바이러스 마케팅에 필요한 요소

분류없음 2009/02/18 18:10
바이러스 마케팅을 성공적으로 수행하려면 다음과 같은 조건들이 필요하다.

1. 가치 있는 정보를 무상으로 제공하여야 한다.

가장 중요한 것은 무엇보다 고객의 관심이나 흥미를 끌 수 있는 가치 있는 기능이나 서비스, 정보를 제공해야 한다는 것이다.

2. 인간의 지식 확보•전파 욕구의 자극
바이러스 마케팅이 성공하기 위해서는 다른 사람보다 앞서서 지식을 획득하고 싶어하는 인간의 본성을 자극해야 한다. 또한, 다른 사람으로부터 인정받고 싶어하거나 유명해지고 싶어하는 인간의 심리를 최대한 마케팅 기법에 반영해야 한다.

3. 전달의 용이성 확보
고객들이 별다른 노력 없이 다른 사람에게 해당 내용을 전달할 수 있도록 하여야 한다. 이를 위해서는 사용 방법이 간단 명료해야 하며, 광고 카피가 필요할 경우 기억하기 쉽도록 간단하고 함축적으로 제시되어야 할 필요가 있다. 예를 들면, 전달하고자 하는 내용을 간단한 그림이나 동영상으로 표시할 수 있으며, 좀 더 복잡할 경우 윈도우 상의 화면보호기, 또는 소프트웨어의 형태로 만들어 퍼뜨릴 수 있다.

4. 현존 커뮤니케이션 채널의 활용
인간은 자신이 속한 익숙한 환경 내에서 가장 많고 다양한 행동을 하기 때문에 마케팅 전략을 수립함에 있어 고객에게 새로운 네트워크 채널이나 커뮤니케이션 환경을 제공하기보다는 고객이 주로 활동하는 커뮤니케이션 채널을 최대한 고려해야 한다. 다시 말해서 대다수의 인터넷 사용자들은 자신이 주로 방문하는 몇 개의 사이트의 리스트를 잠재적으로 가지고 있으며, 이를 중심으로 인터넷 활동을 주로 수행하는 경향을 보임. 따라서 그 활동 반경 내에서 마케팅 효과를 최대화 할 수 있는 전략을 수립할 필요가 있다.

5. 충분한 시스템 자원의 구축
바이러스를 신속하고 대량으로 유포하기 위해서는 충분한 시스템 자원을 확보하고 있어야 하는 것과 마찬가지로 바이러스 마케팅을 전개할 시스템 용량이 부족하다면 결국 마케팅 전략은 실패하게 됨을 명심하자.

6. 외부 자원의 참여 유도
바이러스 마케팅은 일단 기업이 만들어 퍼뜨린 후에는 외부에서 고객의 힘으로 마케팅 활동이 전개되는 방식이다. 따라서 고객의 자원과 능력을 최대한 활용할 수 있도록 영향력 있는 홈페이지를 찾아 마케팅 활동의 중심지로서 역할을 수행할 수 있도록 한다거나, 블로그를 이용하는 등 고객이 적극적으로 참여할 수 있는 촉진 전략을 수립해야 한다.

바이러스 마케팅의 핵심은 기업의 광고 내용을 고객이 다른 사람에게 전달하고자 하는 흥미와 욕구를 가지도록 하는 것에 있다. 결국, 기업이 홍보하고자 하는 마케팅 메시지를 고객의 흥미와 호기심을 유발하는 디지털 컨텐츠의 형태(동영상, 애니메이션, 그래픽, 배너, 무엇이든)로 만드는 것이 중요함을 잊지 말아야 할 것이다.

소비자와의 공유를 이끌어내 소비자들의 입소문을 이용한 마케팅 기법들이 속속 등장하고 있다. 다음 시간에는 이런 마케팅 기법들에 대한 비교와 특성에 대해서 간략히 정리해 보도록 하겠다.

출처 - 랭키닷컴 : 소비자와의 공유 그 두 번째 이야기; 바이러스 마케팅 (Virus Marketing)

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Popular Mechanics -'올해의 혁신 IT제품 10선'

Hard 2008/10/24 10:32
자동차와 정보통신장치를 비롯한 각종 과학 및 기술 관련 정보를 제공하는 미국의 파퓰러메카닉스(Popular Mechanics) 잡지는 해마다 일상생활에서 많이 사용하는 기술 중에서 커다란 성과를 달성한 ‘혁신제품상(Breakthrough Awards)’을 선정해 발표한다.

15일(현지시간) 발표된 올해의 선정제품들을 사진과 함께 소개한다.

◇사진설명: 15일(현지시간) 발표된 Breakthrough Awards.


◇사진설명: 일렉트로닉아트의 진화 게임 ‘스포어’는 지난 9월7일(현지시간) 판매를 시작한 이래 폭발적인 인기를 업고 판매개수 100만개를 돌파했다. 전설적 게임 디자이너 윌 라이트를 포함한 이 게임의 개발자들은 ‘스포어’가 과학이나 우주에 대한 사람들의 관심이 높아지게 하기를 바라고 있다.


◇사진설명: MS의 소프트웨어 ‘포토신스’(Photosynth)도 선정됐다. 사진 여러 장을 이어 맞추거나 해석하면서 볼 수 있는 3D 모델을 구축하게 해준다.


◇사진설명: 아마존이 내놓은 화제의 전자책 리더기 ‘킨들’. 신문을 구독할 수 있는 인터넷 기능도 내장돼 있다.


◇사진설명: 펜과 디지털 레코더의 개념을 바꾼 라이브스크라이브(ivescribe)의 펄스 스마트펜(Pulse Smartpen). 대화를 녹음하거나 특수한 종이에 메모할 수 있는 기능이 있다.


◇사진설명: 카로마(Caroma)의 ‘Profile Smart Dual Flush Toilet’. (손을 씻는 윗부분의) 세면대에서 흘려진 물을 탱크에 모아 변기에 씀으로써 물 사용량을 줄인 친환경 제품이다.


◇사진설명: 크래프츠맨(Craftsman)의 ‘Nextec Multi-Saw’. 실톱과 피스톤식 톱을 조합하고 12V의 리튬 이온 배터리를 사용했다.


◇사진설명: 인텔의 새로운 프로세서 ‘아톰’은 모바일 기기에서도 PC 수준의 성능을 발휘할 수 있게 만든다.


◇사진설명: 밀워키의 ‘M-스펙터’. 가정에서 벽 절단시 사용할 때 뒷면을 보면서 작업할 수 있도록 설계됐다. 직경 17mm의 2배 줌렌즈를 탑재했고 전지는 15시간 지속 가능.


◇사진설명: 닛산의 ‘어라운드뷰(Around View)’ 모니터는 운전자에게 차 주위 360도의 시야를 제공해 사각지대에서 일어날 수 있는 사고를 방지하는 것이 목적이다.


◇사진설명: 포텐코(Potenco)의 발전기 ‘PCG1 파워 제너레이터’는 끈을 잡아당김으로써 모바일 기기의 40분 사용량에 해당하는 전력을 2분만에 만들어낼 수 있다.


출처 : Daniel Terdiman(CNET News)=정리, 박효정 기자   2008/10/16 03:00:06 PM  

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칸국제광고제 사이버 부문 대상작

Web 2008/10/14 17:16

올해 사이버 부문 대상작은 3편이 공동수상했다.

타이타늄 상을 수상하기도 한 일본 캐주얼 브랜드 '유니클로'(UNIQLO)의 웹사이트 및 인터랙티브 캠페인 '유니클록'(UNIQLOCK)과 미국의 인기록밴드 나인인치네일스의 작곡가ㆍ연주가ㆍ보컬인 '트렌트 레즈너'(Trent Reznor)가 광고주인 '이어제로'(Year Zero) 캠페인. 마지막으로 노르웨이 정보포탈 '스칸디나비아 온라인'(Scandinavia Online)의 디지털 캠페인 '솔커멘트'(Sol Comment)가 그랑프리의 주인공.

'프로젝터 도쿄'(Projector Tokyo)에서 '웹사이트 및 통합 캠페인' 부문에 출품한 '유니클록'은 시간에 따라 '음악'과 '댄스 동영상'이 흘러 나오는 '시계'이다. 엔터테인먼트적인 재미와 유틸리티적 기능이 퓨전된 '유니클록'은 블로거들을 통해 사이버 공간을 통해 확산되었는데 웹사이트를 통해 전세계 사용자 지도를 볼 수 있다. '유니클록'은 사용자의 거주 지역에 따라 현지시간을 표시해 주며 커뮤니케이션 툴인 'World.Uniqlock'을 통해 세계 '유니클록' 유저와 접속할 수 있다.
주로 소녀인 영상에 등장하는 인물들은 '유니클로'의 시즌별 제품을 입고 등장하며 이 영상은 블로그용 위젯, 스크린 세이버, 온라인 카탈로그 등으로 집행되었다. 한국의 '유니클로' 매장에서도 '스크린'을 통해 이 영상을 상영한다.

'유니클록'은 소규모팀이 기획, 제작했지만 종합엔터테인먼트 시계프로그램이다 보니 여러 분야의 아티스트가 참여해 개발했다.

타임 시그널 사운드는 다나케(Tomoyuki Tanake)씨의 1인 프로젝트 그룹 판타스틱 플라스틱 머신(Fantastic Plastic Machine)에서 만들었다. Tanake씨는 일본 및 해외에서 활발하게 활동 중인 DJ 겸 프로듀서이다.
댄서 지도는 비디오 디렉터인 코다마(Yuichi Kodama)씨가, 안무는 에어맨(Air:man)이 개발했다.
또한 매시간마다 등장하는 독특한 춤인 '클록댄스'(Clock Dance)는 일본에서 인기를 끌고 있는 '애니메이션 댄스'의 대가인 코어오브우밍(Core of Woomin)에서 나온 것. "core of Woomin'은 4인조 댄스그룹인 'Woomin'(無名の心) 중 핵심 2인방이다.
이외에도 인터랙티브 디자이너, 프로그래머 등이 참여했다.

http://www.projector.jp/awards/uniqlock/everlasting/
http://kr.youtube.com/watch?v=1M7nF4dAhZw (Core of Woomin 동영상)



 
'솔커멘트'는 미디어프론트오슬로(MEDIAFRONT, Oslo)에서 출품한 뉴스,정보,엔터테인먼트 포털 사이트 SOL (www.Sol.no)의 온라인 캠페인. 이는 '일반광고'(General ads)와 '실시간 광고'(Live published ads)로 나뉘어 집행되었는데 '실시간 광고'가 눈길을 끈다. '실시간 광고'란 3명의 카피라이터가 200시간 동안 돌아가며 노르웨이 주요 뉴스 사이트의 메인화면에 그 순간 이슈에 어울리는 광고 낙서를 한 것. 배너공간과 헤드라인 부분을 이용해 칠판에 쓴 낙서와 채팅 공간 말풍선처럼 만들어진 광고.
순간 순간 주요 이슈에 답글을 다는 것처럼 SOL사이트 광고를 말로 풀어내 실시간 업데이트를 했다.

http://www.solcomments.com/en/
http://www.mediafront.no/projects/sol/en/live.html

 


42엔터테인먼트(42 Entertainment)가 바이럴 광고부문으로 출품한 '이어제로'(Year Zero)의 제품은 대체현실게임 (ALTERNATE REALITY GAME 이하 ARG)이다. 대체현실게임이란 가상 시나리오를 만들고 이에 게이머들이 참여할 수 있도록 실제의 현실과 연결된 사건과 단서를 제공해줌으로 게이머들로 하여금 사건을 하나씩 해결해 나가도록 만든 게임. 이어제로 ARG는 나인인치네일스의 2007년 앨범 '이어제로'의 노래를 중심으로 온,오프라인으로 펼쳐지는 동명의 크로스미디어 게임이다.
10주간 웹사이트, 이메일, 전화, 앨범포장, 투어콘서트기념 T셔츠, 뮤직비디오, 벽화, 인터랙티브 게임, 실황콘서트 등을 활용해 진행된 이 게임에 참석한 인원은 2천 5백만 명.

게임의 출발점은 뒷면에 빠곡히 채워진 글자 중 'I am trying to believe'라는 말이 하이라이트되도록 만들어진 컨서트 기념 T셔츠로 게이머들은 이 문구를 활용해 웹사이트로 가 등록을 할 수 있다. 또한 '이어제로' 음반이 출시되기 전 이 앨범의 곡들은 USB 드라이버에 담겨 화장실 변기 뒤 같은 콘서트 장소의 여러 곳에 뿌려졌다. 또한 게임진행측은 일부 미국 참가자들을 선택해 LA의 한 장소에서 만나 이들의 통신기기와 개인용품을 다 빼놓고 차량을 타고 알지 못하는 곳으로 이동하도록 요청하였다. 그렇게 이동해서 간 곳은 나인인치네일스의 라이브 컨서트장. 이 컨서트에 이 참여자들은 밴드와 함께 공연에 참여했다.

광고전문지 '애드위크'에 6월 30일 보도에 따르면 이 캠페인의 시작은 트렌트 레즈너에게서 나온 것. 레즈너씨는 할로 2 프로젝트에 참여했던 42엔터테인먼트사의 대표이메일주소로 메일을 보냈다.
레즈너 씨는 '마케팅이란 말이 싫다'는 말과 함께 "음악을 녹음해 CD에 담아 음반가게에다 내놓는다는 오래된 생각을 이미 접었다"며 "음악과 엔터테인먼트를 위한 대안적인 유통시스템(delivery system)을 실험해보고 싶다"는 뜻을 밝혔다.
또 애드위크지는 "레즈너씨는 ARG를 판매신장을 위한 방책이 아니라 '레코딩 과정의 연장'으로 생각"하며 이는 관중의 참여에 따라 예술의 성격이 변경, 정의되는 포스트모던 아트의 개념과도 잘 부합하는 것이라고 설명했다.

http://www.alternaterealitybranding.com/cannes2008yearzero
http://www.42entertainment.com/YearZero/

(글 = 칸 광고제 사무국 권경은 PD)


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